Site icon Terrabayt

Kayıp Geleceklerden Çıkmak

Elon Musk’ın geçtiğimiz günlerde kamuoyuna tanıttığı Cybertruck pek çok açıdan rahatsız edici görünüyor. Kurşun geçirmez zırhı (ki fiyaskoyla sonuçlandı), brutalist estetiği, isim seçimindeki siber göndermesiyle araç adeta siberpunk, distopik bir evrene ait.

En basit ve bilinen tanımıyla bilimkurgunun alt kategorisi olan siberpunk, “yüksek teknoloji, düşük yaşam” ifadesiyle özetlenebilir. Kökenleri türün kilit metni Neuromancer’dan (1984) önceye dayansa da, siber uzamın varlığı onun direniş alanını belirler. Bir taraftan sınıf savaşı vardır, teknoloji sahipleri şirketler şeyleri belirler ve yönetir, öte taraftan teknolojiyi, ağı “içeriden”, “yer altından” kullanan asilerin, hackerların punk kültürü söz konusudur. Bu içeriden hareket, bedene ve zihne de uygulanıyordur aynı zamanda. Beden ile makine birleşmeye, birbirine eklemlenmeye başladığı gibi (Robert Wiener, artık makineler organizma gibi simüle edilebilir der[1]) zihinsel olarak istila edilen özneler söz konusu olmaya başlar. Siberpunkın itkisi ütopyacı değildir elbette; fakat bizi çeşitli konularda uyarmayı başarmıştır: Çokuluslu şirketlerin ürettiği teknolojilerin, enformasyon kontrolünün tehlikelerini karanlık yönden ele almasıyla küreselleşmeden (istiladan) kaçamayacağımızı çarpıcı biçimde hissettirir. Üstelik teknolojik olanaklar yoksulluğu bitirmemiştir, daha da derinleştirmiştir. William Gibson’ın 2003’te Economist’te verdiği röportajında sarf ettiği meşhur sözlerini tekrarlayacak olursak, “Gelecek çoktan gelmiştir, ama yalnızca eşit dağıtılmamıştır.” Pekala eğer Fredric Jameson’ın dediği gibi geç kapitalizmin en üstün edebi ifadesi, semptomu siberpunksa[2], onu bugün tekrarlıyor oluşumuz halen aşamadığımız gelecek tahayyüllerini kanıtlamıyor mudur? Siberpunk tam da korktuğu ya da estetize ettiği gibi kapitalizmin küresel çapta egemen olmaya doğru yol aldığı bir anda, Berlin Duvarı’nın yıkılışıyla sembolize edilen “alternatifsiz” dünyada kendine yer bulmuştur. (Buna siberuzamın keşfini de ekleyebiliriz) Siberpunkın ütopyacı bilimkurgu döneminin kapandığı evreden (yaklaşık olarak 1970’lerin sonu) sonra başlaması tesadüf sayılmamalıdır. Örneğin Jameson’a göre ütopyacı tahayyül örnekleri var olsa da, kitle iletişimini, siberuzamı bambaşka bir sosyal yaşam boyutuyla kendine katamamıştır.

2020’de piyasaya sürülmesi beklenen bir video oyunu olan  Cyberpunk 2077 Keanu Reeves’in oyundaki varlığı ile bir süredir adından söz ettiriyor. Oysa oyunun bugüne kadar yayınlanan fragmanları bize gelecek tahayyülümüzün 40 yıldır değişmediğini kanıtlıyor. Kentsel yayılmalar, gökdelenler, reklam panoları, neon ışıkları, yeraltı çeteleri, hackerlar, beden modifikasyonları, uyuşturucu ticareti vb. Paul Wilker-Emig’in Cyberpunk 2077 ile ilgili çok önemli yazısının[3] da işaret ettiği gibi, siberpunkın nostaljik geri dönüşleri aslında hayal gücümüzün dar ufku olarak okunmalıdır. Siberpunkın bilinen sembollerini kendi zamanının uyarıları ve olumsuzlamaları olarak düşünmek mümkün olsa da; bunlar bugün gücünü yitirmiş görünmektedir. Siberpunka ait sembollerin yalnızca türün üslubunu nostaljik biçimde yeniden ve yeniden ürettiğini söyleyebiliriz ama olumsuzladığı, uyardığı, problemleştirdiği düzlemler artık başka yerlere kaymışlardır. Dünyanın aktüel problemlerini es geçtiği gibi tahayyül ettiğini düşündüğümüz gelecek anlatıları aslında geleceği çalarlar. Bu açıdan Elon Musk’ın Cybertruck’ı yalnızca Cyberpunk 2077 video oyununda var olabilecek kayıp bir gelecekten gelmiş nostaljik bir nesnedir. Kurşun geçirmez özelliği olması bile militer, kaotik ve distopik bir geleceğe yönelik tasarlandığını gösterirken, paradoksal biçimde elektrikli olması onu sözümona çevre dostu kılabilir.

Ünlü oyun tasarımcısı Hideo Kojima’nın bu sene piyasaya sürülen video oyunu Death Stranding görüldüğü kadarıyla bu kayıp geleceklere karşı bir duruş sergiliyor. Oyun ana hatlarıyla özetlenirse[4], dünyada kiralyum adlı bir maddenin yoğunlaşmasıyla büyük patlamayla karşılaştırılabilecek bir felaket yaşanıyor. Patlamanın yarattığı çok çeşitli doğaüstü olaylar var, bunlardan en önemlisi “ölüm kıyısı.” Yani öteki tarafa geçememek, kıyıda kalmak. İnsanlar öldüğü zaman öteki tarafa geçemiyorlar ve şayet öldükleri vakit bedenleri yakılmaz ise, bedenleri nekrolaşıyor ve “Kıyı Varlık” (KV) haline geliyor. (Bunlar insan ruhlarının tezahürü hayaletimsi varlıklar) Herhangi bir insan ile KV etkileşime geçer ise bir nükleer felakete eşdeğer bir patlama (kararma) meydana geliyor ve ardında büyük bir krater bırakıyor. Doğaüstü olay sayabileceğimiz başka bir şey de zamankıyım adı verilen bir fenomen. Patlamanın yarattığı kiral yoğunluk çok yüksek seviyelere geldiği için kiral bulutlar oluşuyor, böylece bu bulutların yağmuru zamanı hızlandırıp nesneler dahil her şeyi yaşlandırıyor. Oyunun henüz başlarında karakterimizin saç teline düşen yağmur damlasının saç telini anında beyazlattığını, yağmurdan kaçamayan kargaların da yanımıza düşüp ölürken tüylerinin renginin beyazlaştığını görebiliyoruz. Kıyı Varlıkları, zamankıyım, ölüm birbirlerini kapalı bir döngüde üretircesine dünyayı daha da yaşanmaz kılıyor. Bu yüzden insanlığın büyük kısmı şehirlerinden dışarı çıkamıyor, yalıtılmış bir halde kalıyor. Birbiriyle bağlantı kuramıyor.

Biz de bu kıyamet sonrası Amerika’nın parçalanmışlığını yeniden birleştirme uğraşı içinde görev alıyoruz. Hatta ölüm ve yaşamı da birleştirmeye çalışıyoruz denebilir, ölüm ve yaşam da kıyıda, askıda. Oyunda kontrol edilen ana karakter Sam Porter Bridges’ın (Norman Reedus)  en temel görevi, parçalanmış, izole şehirlere çeşitli şeyleri (yiyecek, ilaç, teknoloji) ulaştırmak ve doğudan batıya Amerika’nın bütünlüğünü kurmak oluyor. Siberpunkçılar bağlantıyı internet, ağ üzerinden hayal etmişti. Buradaki kiral ağ internete benzer bir işlev görüyor ve temel amaç şehirleri kiral ağa katmak oluyor. Kiral madde, kiralyum, antimaddeye benzer tanımlanıyor, oyunda hem zehir hem panzehir gibi işlev görüyor, hem sonlar yaratıyor hem de imkanlar. (Kiral sözlüğe göre, aynadaki imgesi ile kendisi birebir uyuşmayan demek.) Oyunun evreni siberpunkın distopik evrenine hiç benzemiyor, adeta İzlanda’nın ya da İrlanda’nın uçsuz bucaksızlığını, bitki örtüsünü ve manzaralarını anımsatan yeni doğmuş bir dünyada geçiyor. Doğa (artık bildiğimiz anlamda olmasa da) hem güzelliği hem de dehşetiyle bizi adeta uyarıyor. Bu yalnızlık ve çaresizlik hissini bağ kurarak, görmediğiniz ama bize yardım eden diğer oyuncularla aşıyoruz.

Hideo Kojima’nın Death Stranding oyunu basit bir taşımacılık simülasyonundan daha fazlasına işaret ediyor. Kıyamet sonrası, daha küçük ölçekli artçı felaketler devam ederken bunları önlemek ve yeni bir yaşam kurmak için diğerleriyle bağ kurarak seferber oluyoruz. Bu siberpunkın kahraman, seçilmiş birey öznesinin aksine karşılıklı bağımlılık ilişkisi içinde kolektif bir çaba gerektiriyor. Bunu hem şehirlerarası, hem boyutlar arası, hem özneler arası bağlar kurmaya çağrı olarak görmek mümkün. Oyunun temel ütopyacı arzusu adını verebileceğimiz şey burada yatıyor, parçalanmış dünyanın bütünlüğünü, bağlantısını kurmak. Örneğin birini öldürmek hiç de tercih edilesi bir seçenek değil, tam tersine bayıltmak daha mantıklı, çünkü öldürülen herkes Kıyı Varlık haline geliyor. Kiral ağ ise oldukça dikkat çekici görünüyor. Çünkü genelde iletişim sistemlerini, enformasyon teknolojilerini, bağlantı fikirlerini, bedeni, ütopyacı anlatılardan ziyade distopik anlatılar ciddiye almıştır. Belki buna karşılık Death Stranding yeni bir başlangıç yapabilir.

William Gibson bir konuşmasında, kıyamet anlayışımızın mitolojilerin ve dinlerin etkisiyle bir anda ve keskin şekillerde oluştuğuna dair kesin bir inanç geliştirdiğimizi söylüyordu. Günümüzün “dünyanın sonu” anlayışı da bunu sürdürmektedir, sözgelimi bir meteor ya da büyük bir patlama her şeyi sonlandırır. Oysa Gibson bize hali hazırda 40 yıllık ya da 400 yıllık bir kıyametin içindeysek nasıl düşünmeli ve nasıl hareket etmeliyiz diye sorgulatır. Death Stranding de patlama fikrini devralır ama başlangıç imkanı yaratarak. Bugün başlangıç yaratmayan kıyametler yaşıyoruz. Oyunun açılışındaki Kobo Abe alıntısını bununla birlikte düşünebiliriz belki: “Halat” ve “Sopa” insanoğlunun en eski iki gerecidir. Halatı kullanarak iyi olanı kendimize çekerken, sopayla kötü olanı uzak tutmaya çalışırdık. Bunlar icat ettiğimiz ilk dostlarımızdı. İnsanın olduğu her yerde halat ve sopa vardı.” Bakalım bizler hala büyük patlamalar, sonlar, her şeyi bitiren felaketler beklerken hissizleşmiş halde, hali hazırdaki kıyametlerimiz için hangi dostu kullanmayı seçeceğiz?


*Bu yazı ilk olarak AdHoc dergi‘nin 2019 Aralık sayısında yayınlandı.


[1] Dani Cavallaro, “Bilimkurgu ve Siberpunk”, Doğu Batı, 2018, Ağustos, 240.

[2] Fredric Jameson, Postmodernizm ya da Geç Kapitalizmin Kültürel Mantığı,  çev., Nuri Plümer, Abdülkadir Gölcü. (Ankara: Nirengi Yayınları, 2011), 9.

[3]https://www.theguardian.com/games/2018/oct/16/neon-corporate-dystopias-why-does-cyberpunk-refuse-move-on?CMP=fb_gu&fbclid=IwAR23SCWCoVtZumKD622i5mI3vKFWyGSqvX7B-cjUuIXBP3ivDUSIcgLnuo0

[4] Bu özeti Emin Çıtak’a borçluyum: https://www.technopat.net/2019/11/01/death-stranding-incelemesi/

Exit mobile version