Site icon Terrabayt

Cassandra Khaw: “Video Oyunlarının Kültür Olarak Görülmesi An Meselesi”


Cassandra Khaw’un profesyonel güzergahını özetlemek kolay bir iş olmadı. Bunun nedeni salt kariyerinin uzun bir güzergahı olması da değil üstelik. Birbirini kesen meşgaleleri olmuş. Korku ve bilim-kurgu edebiyatı alanlarında eserleri var (son olarak Persons non grata), teknoloji alanında gazetecilik yapmış, ayrıca Montréal’da Ubisoft şirketinde senarist olarak çalışıyor.

Malezya kökenli yazar, on yıldan uzun bir zaman önce teknoloji gazeteciliğinden video oyunları sektörüne geçiş yaptı. “Aşağı yukarı beş yıl önce kurguya geçtim, ta ki nihayet yazmayı bırakıp video oyunları yapmaya başlayana kadar,” diyor Khaw. “Her zaman video oyunu sektörünün bir parçası olmak istemiştim. On yıl önce, bir makale yazma fırsatım oldu, kimsenin beni ciddiye almadığını fark ettim, öyle ya hiç kimse Malezya’dan gelen bu mütevazi yazarı tanımıyordu ama benim gerçekten istediğim şey video oyunu oynamaktı,” diye itiraf ediyor bu yolda attığı ilk adımları gülerek anlatırken.

“Bana kalırsa, video oyunlarının kültürün bir parçası olarak kabul görmesi an meselesi” diyor yazar. “Sinema ve edebiyat da benzer bir süreçten geçti. Başlarda insanlar şüpheci oluyor ama yeni nesiller yetiştikçe ve video oyunlarını kontrol etmeye başladıkça, bu iletişim aracı da giderek daha yaygınlaşıyor. Nihayetinde, toplum bu yeni iletişim aracına alışana kadar beklemek ve sabırlı olmak gerekiyor.”

CCCB’nin gerçekleştirdiği konferansta, hikayeler anlatmak kadar insani bir şey olmadığını söylüyor, ona göre başkalarıyla empati kurmanın en iyi yolu bu. Anlatı artık video oyunlarının çoğunun neredeyse ayrılmaz bir parçası halini almış durumda. Buna rağmen Khaw yukarıdaki ifadelerini düzeltiyor: bu anlatı aracının daha çok yeni olduğunun, popüler düzeyde henüz kabul görmediğinin de farkında:

“Bana kalırsa, video oyunlarının kültürün bir parçası olarak kabul görmesi an meselesi” diyor yazar. “Sinema ve edebiyat da benzer bir süreçten geçti. Başlarda insanlar şüpheci oluyor ama yeni nesiller yetiştikçe ve video oyunlarına hakim olmaya başladıkça, bu iletişim aracı da giderek yaygınlaşıyor. Nihayetinde, toplum bu yeni iletişim aracına alışana kadar beklemek ve sabırlı olmak gerekiyor.”

Bana kalırsa, video oyununun çok daha ciddi konuları iletme aracı olarak kullanılabileceği fikrini sindirmeye, bu ihtimali anlamaya daha yeni başlıyoruz.

Belli ki video oyunlarının popüler kültür tarafından kabulü ve popüler kültüre dahil oluşu, diğer araçlara nazaran daha zor, ayrıca video oyunlarının sadece elli yıllık bir geçmişe sahip olduğunu da unutmamak lazım. “Tarih uzmanı değilim ama bence, mesela sinema çok daha önce kabul edildi çünkü pazarlama kampanyaları salt çocuklara dönük değildi, video oyunları ise her şeyden önce eğlence olarak lanse ediliyor. Pong ve Space Invaders, yüksek kültürle bağlantılandırdığımız türden üretimler değil,” diyor Khaw. “Bana kalırsa, video oyununun çok daha ciddi konuları iletme aracı olarak kullanılabileceği fikrini sindirmeye, bu ihtimali anlamaya daha yeni başlıyoruz.”

Bu açıdan, daha toplumsal veya siyasi konuları ele almayı amaç edinen bir video oyunu türü var, buna indie veya bağımsız video oyunu deniyor. Normalde düşük bütçeli, doğrudan büyük bir şirkete bağlı olmayan, tam da bu nedenle projelerini geliştirme aşamasında yaratıcılarına oldukça özgürlük tanıyan, genelde çok da yaratıcı bir vizyona sahip, auteur ürünü, “üç A” veya süper prodüksiyon denen video oyunları bunlar. “AAA video oyunu” ifadesi, 90’larda bir reklamcılık etiketi olarak ortaya çıktı. Bu alanda ilk üreticiler, o zamanlar bu ifadeyi büyük video oyunu fuarlarında, hem yaratım hem de pazarlama aşamasında büyük yatırımlar gerektiren, muazzam fayda beklenen oyunları ifade etmek için kullanmaya başladılar. Bu açıdan, AAA tipi oyunları yapmanın ekonomik riskinin oldukça yüksek olduğu düşünüldü çünkü kar elde etmek için çok fazla satış yapmaları gerekiyordu.

Daha toplumsal veya siyasi konuları ele almayı amaç edinen bir video oyunu türü var, buna indie veya bağımsız video oyun deniyor. Normalde düşük bütçeli, doğrudan büyük bir şirkete bağlı olmayan, tam da bu nedenle projelerini geliştirme aşamasında yaratıcılarına oldukça özgürlük tanıyan, genelde çok da yaratıcı bir vizyona sahip, auteur ürünü, “üç A” veya süper prodüksiyon denen video oyunları bunlar.

Cassandra Khaw, Montreal Ubisoft gibi daha büyük şirketlerde, daha büyük projelere imza atmaya başlamadan önce Where The Water Tastes Like Wine veya Sunless Skies gibi indie denilen türde eserler verdi. Mesela Where The Water Tastes Like Wine dublaj aktörleri ve tanınmış yazarlar tarafından üretilmiş olmasına rağmen, bağımsız yapımcıların bu makalede ele alınanlara benzer auteur eserler üreterek hayatta kalmalarının ne kadar zor olduğunu gösterdi. Yıllar süren çalışmanın ve muazzam bir yatırımın ardından bu eserin satışları oldukça düşük oldu.

“Bana kalırsa, video oyunları, bilhassa da indie video oyunları, muazzam bir başarı yakalama potansiyeline sahip ama bu pek çok değişkene bağlı. Piyasanın ne beklediğini konuşabiliriz, onu zeitgeist ilgilendiriyor, hatta insanların popüler kültürüne dokunmayı umuyor,” diyor Khaw.

Yazar, daha riskli konuların ve bağımsız yapımcıların ürettiği yaratıcı eserlerin devam edip edemeyeceği, günümüzde bunları üretmenin mümkün olup olmadığı sorusuna somut bir yanıt veremiyor çünkü bu noktada pek çok faktör devreye giriyor, ayrıca çok fazla arz var. “Birden ortaya misal Untitled Goose Game gibi kimsenin öngörmediği ama iyi satan ufak bir oyun çıkabiliyor.”Untitled Goose Game fenomen oldu, üstelik oyunu kaz olarak oynamak pek öyle keyifli bir şey de değil. İnsanlarda büyük bir heves uyandırdı ve işe yaradı. Böylece bir kere daha başarının oyuna bağlı olduğunu görüyoruz, maalesef bu elbette insanların ilgisini çekmek için şansa da bağlı,” diyor Khaw.

Cassandra Khaw ayrıca en yaratıcı veya toplumsal sorunlarla en çok ilgilenen görüşlerin illa sadece indie oyun alanında görülmediğine inanıyor. “Üç A oyunlarda temsil çeşitliliğinde bir ilerleme kaydettiğimiz kesin,” diyor ve God of War (2018) oyununun yeni başlığını örnek olarak gösteriyor. “Kafkas -bilemiyorum, Kratos’un gerçekten kim veya ne olduğunu düşünürseniz sanırım Akdenizli- bir baba üzerine bir video oyunu. Aynı zamanda oğluyla nasıl ilişki kuracağını bulmaya çalışan orta yaşlı bir baba. Bir yandan bu çok geleneksel bir Üç A ama başka bir açıdan toksik erkekliğin erkeklerin nasıl kendini bastırmasına neden olduğunu keşfediyor: iletişim kurmak istiyorlar, sevgi ve yakınlık göstermek istiyorlar ama bunu nasıl yapacaklarını bilmiyorlar, God of War oyunu, nefret ve öfkeyle dolu bir yaratık olan Kratos metaforu üzerinden bunu ele alıyor: oğluna bakmak ve dokunmak için kendi engellerini aşan duyarlı birine nasıl dönüşülür?”

“Sonra bir de göçmen bir aileye odaklanan Life is Strange 2 var. Bir de kastında ırk üzerinden belirlenmiş kişilerin yer aldığı Beyond Good and Evil 2 var. Bu gelişmeler yaşanıyor, bu durum indie oyunlarla da kısıtlı değil. Bu hala yeni bir şey. Üç A sektöründe, en marjinal topluluklara ulaşmanın piyasa değeri taşıdığının farkına varılmaya başlandı. Bu da bilhassa çeşitliliği ön plana çıkaran atılım sayesinde oluyor,” diyor Khaw.

Bu bağlamda, bariz bir siyasi ve toplumsal ağırlığı olan video oyunlarına ihtiyacımız olduğu kesin. Toplumda hakim olan video oyunlarının çocuksu ve kültürel değer taşımayan şeyler olduğu algısını değiştirmek için bu elzem. Ayrıca etkileşim üzerinden empati uyandırma potansiyeline en çok sahip olan iletişim aracı video oyunu, bu yüzden toplumu değiştirmek için iyi bir araç olabilir. Khaw bu açıdan pek çok örnek veriyor: “Papers, Please buna çok güzel bir örnek. Cart Life fantastik bir eser, ilk Life is Strange bana oldukça ilginç geliyor çünkü ergen kızlar arasındaki dinamikleri ve ilişkileri ele alıyor.”

Khaw, pek oyun oynamayanların alana girmesi için en iyi yolun anlatıya dayalı oyunlar olduğunu düşünüyor.

Video oyunlarına bilhassa daha yaşlı nesillerin fazla erişim sahibi olmadığı doğru. Bunun nedeni sadece masaüstü oyun platformlarının ücreti de değil. Bunların çoğunu tüketebilmek için bilhassa ilk anda herkesin beceremeyeceği belli asgari kontrol ve refleks yetileri gerekiyor. Khaw, pek oyun oynamayanların alana girmesi için en iyi yolun anlatıya dayalı oyunlar olduğunu düşünüyor. “Şu anda beni bilhassa heyecanlandıran ve ilgimi çeken interaktif kurguların yükselişe geçmesi,” diyor. Bu tip oyunlar, oyunu edebiyatla birleştiriyor, okur/oyuncu oyuna müdahale ederek, olayın gidişini değiştirebiliyor. Bu alanda interaktif unsurların oldukça kısıtlı ve ikincil olduğunu da ekliyor. “Şuraya tıklıyorsunuz metnin o kısmı değişiyor, buraya tıklıyorsunuz şuraya gidiyorsunuz. Gamer değilseniz, bunlar çok daha sezgisel ve kavraması kolay manevralar.”

Cassandra Khaw’la sohbetimizi, oynamayı, hatta yazmayı sevdiği, henüz piyasada olmayan başlıkları sormadan bitirmek olmazdı. “Güneydoğu Asya’da daha çok oyun yapılsın isterdim. Gördüğümüz oyunların çoğu Kuzey Amerika’da üretiliyor, şu aralar Birleşik Krallık ve İskandinavya da yükselişte ama bu bölgelerin dışındaki ülkeler bu konuda, en azından video oyunu üretiminde oldukça sessiz,” diyor. “Kendi doğduğum topraklarda üretilmiş daha çok video oyunu olsun isterdim çünkü pek çok ülkede anlatılacak o kadar çok hikaye var ki. Dünyaya bir ton güzellik gösterebilmek için geride bırakmamız gereken o kadar çok önyargı var ki.”


CCCB’nin sitesinde yer alan yazıyı Öznur Karakaş Türkçe’ye çevirdi.

Exit mobile version