Site icon Terrabayt

Şok ve Dehşet


Roger Stahl propaganda ile seyir/gösteri arasında kullanışlı bir ayrım yapar. Propaganda -savaş hakkındaysa örneğin-, rasyonel bir izleyici varsayar ve “neden savaşıyoruz?” sorusuna yanıt arar. Oysa gösteri, kendisini savaşıyoruz olgusunda kaybeder. Böylece gösteri bir “yalan” ya da bir iddia kurgulayacak yerde, tartışmanın tamamen ortadan kalktığı yerde işler. Olanlar olmaktadır, ne bir nedene ihtiyaç vardır ne de meşruiyet zeminine, sadece gösteri işlemektedir. Jean Baudrillard’ın çok tartışma yaratan “Körfez Savaşı Gerçekleşmedi” iddiası aslen gösterinin bu mantığına vurgu yapar. Ona göre medya savaşın promosyonunu yapar, savaş da medyanın promosyonunu. Reklamlar artık savaşla yarışır hale gelmiştir. Baudrillard için Körfez Savaşı, hedeflerin sadece bilgisayarlaştırılmış nesnelere dönüştürüldüğü bir savaştır.

1991’deki Körfez Savaşı televizyondan yayınlanmış, bu sayede adeta seyirlik bir tüketim nesnesine dönüştürülmüştü. Böylelikle eleştirilecek, kınanacak bir şey olma özelliğinden kurtulmuştu. Onun izleyicisiyse zaten pasifize edilmiş bir yurttaştı artık, ondan arkasına yaslanıp prime time’da yayınlanan bir savaşın keyfini çıkarması isteniyordu. Savaş, tüm “şok ve dehşet”inden arındırılmış, “temiz” bir şekilde sunulmuştu. 2003’teki Irak İşgali de benzer şekilde televizyonlardan canlı yayınlanmıştı. Hava bombardımanı operasyonu, daha sonra bir satış nesnesine dönüşecek olan Şok ve Dehşet adını taşıyordu üstelik. Bu iki savaş da izleyiciler açısından bir video oyununa benziyordu. Tıpkı Körfez Savaşı’nda olduğu gibi gece görüşünün filtresinden geçen yeşil görüntülerin insansızlaştırıcı etkisi, steril/temiz bir güvenli mesafeden izleyicinin konumunu perçinlese de burada farklı bir şeyin ortaya çıktığı seziliyordu. Roger Stahl’a göre bu, “yurttaş seyirci”nin baskın olduğu Körfez Savaşı’ndan aktif katılımcı yurttaşın yükseldiği Irak Savaşı’na doğru giden yoldu. 2003 Irak İşgali ve sonrasıyla iyice belirginleşen bu yeni form, interaktif katılımı talep ediyor ve nihai formunu video oyunlarında buluyordu.

Gerçekten de Michael Hardt ve Antonio Negri, Çokluk kitabında, özellikle 2001’de gerçekleşen 11 Eylül saldırılarından sonra savaşın “istisnai” bir durumdan küresel ve daimî bir duruma dönüştüğünden bahsetmişlerdi. Böylelikle savaş, sıradanlaşmış ve her yerde belirsizce var olan bir hal almıştı. Bu dönüşen yeni anlamıyla savaş, yalnızca cephedekilerin değil herkesin bir asker gibi katılımcı olmasını da gerektiriyordu. Roger Stahl; iliştirilmiş gazetecilik [embedded journalism]* örneklerinden, spor aktivitelerindeki askeri şovlara, savaş temalı oyuncakların artışına ve savaş oyunlarına kadar uzun uzun bu durumu anlatmaktadır.

Video oyunlarının içsel mantığıyla uyum içerisinde olan bu interaktif katılımcılık; oyuncuyu, oyunun kurguladığı savaş deneyimine mesafeli, onu üçüncü bir göz olarak izleyen özne olmaktan çıkarıyor; makinenin, silahın nişangahına kadar yakınlaştırarak birincil özne konumuna yerleştiriyordu. Bu tüm FPS adı verilen oyunların mantığını oluşturuyordu. Pasif seyirci artık yok olmuş, belirsiz bir savaşı her yerde sürdüren katılımcı yurttaş oyuncular peyda olmuştu. Üstelik video oyunları, gerçek savaşların coğrafyasıyla ve zamansal yakınlığıyla da ön plana çıkıyordu. Uzmanlar Körfez Savaşı’nın bir video oyununa benzediğini söylemişlerse de onun gerçekten oynanabileceğini herhalde tahmin edememişlerdi.

11 Eylül saldırıları ve Afganistan ile Irak’ta süren savaşlar, savaş temalı video oyunlarında bir patlama yarattı. Örneğin Conflict: Desert Storm, oyunculara Körfez Savaşı’nı yeniden canlandırma fırsatı veriyordu. Stahl, bu oyunun alt başlığına dikkat çeker: “Diplomatlar Yok, Müzakare Yok. Teslim Olmak Yok”. Bu sözlerin, Başkan Bush’un “Teröristlerle görüşmeyeceğiz” sözleriyle aynı şeyi hedeflediğini söyler. Yani oyun, saf savaş deneyimini destekliyor, güç kullanmayı meşrulaştırıyordu; böylece oyuncu yasal, etik kaygılardan kaçınıyordu.

En çok satış yapan oyunlardan biri olan Call of Duty’nin 2007’de piyasaya sürdüğü Modern Warfare sürümü, Ortadoğu’daki çatışmaları canlandırıyor, Rusya’nın yükselen gücüne dikkat çekiyordu. Stahl’ın ele aldığı üzere, bu oyunun “Yukarıdan Ölüm” adlı bölümünde; oyuncu, makineli top taşıyan bir AC-130 Spectre helikopterini kullanır; kızılötesi görüş sistemiyle, altında uzanan coğrafyaya gri bir filtreden bakar ve insan benzeri hayaletsi varlıkları vurur. Bu görevi telsizden “Pilot sensin”, “Yak onları” şeklinde verilir. Oyuncu hedefleri vurdukça, telsizden “Çok güzel, canlarına okudun” gibi sözler duyulur. Burada tekinsiz olan şey, haberlerde yayınlanan gerçek bir AC-130’un kızıl ötesi görüntüleriyle oyundaki görüntülerin birbirine çok benziyor oluşudur. Buna benzer bir örnek Battlefield 3 oyununun F/A-18E Super Hornet bölümünde görülebilir. Youtube’da çok izlenen bu bölümün gerçekdışı ayrıntıları bir kenara (zaten oyunların gerçekçiliği değildir mesele) oyuncuyu koyduğu konum; özdeşleşme, katılımcılık ile sterilize edilmiş, insansızlaştırılmış hava savaşı (it dalaşı) deneyimini bir arada sunar. Rahatsız edici olan şey, sözüm ona gerçekliğin de giderek oyunlaştırılmış formlarda karşımıza çıkmasıdır. Bugün herhangi bir “operasyon” videosu, bahsi geçen oyunlardaki görevlerin mantığını içerir. Elbette Baudrillard’ın sözlerini burada tekrar etmeye gerek yok.

Savaşı konu edinen video oyunları, zamansal olarak gerçekleşmiş olayları izler ve elbette kurgusal olarak onları yeniden yaratır fakat bu yaratım aynı zamanda geleceğe de müdahale anlamına gelir, tehlikeli bir şekilde tarihi yazma işlevi üstlenir. Artık “Şok ve Dehşet” tüketim malzemesine dönüştüğü için ne şok eder ne de dehşete düşürür. Gelinen şu noktada “eğlence olarak savaş” mefhumuna direnecek yeni kültürel araçlar geliştirilmesi zorunludur. Stahl’ın sözleriyle: “Siyasi hedefimiz bu sorumluluğun taşıdığı ağırlığın bilincinde olan; gerçek askerleri bir oyunun piyonlarına, gerçek sivilleri ise sinik bir hobinin malzemesine dönüştüren kültürel güçlere eleştirel bir yurttaş yetiştirmek olmalıdır.”


iliştirilmiş gazetecilik [embedded journalism]: İlk olarak 2003 Irak işgalinde kullanılan bu ifade, askeri birliklere bağlı olarak çatışma bölgesinde bulunan gazetecilerin icra ettiği işi ifade etmektedir.

Exit mobile version