Site icon Terrabayt

Pac-Man Oyun Dünyasında Nasıl Devrim Yarattı?


Pac-Man 1980’de çıktığında yalnızca popüler bir video oyunu olmakla kalmadı. Video oyunlarının da ötesine geçti. Marketlerde Pac-Man mısır gevreği, televizyonda Pac-Man çizgi filmi, hatta ve hatta radyoda hit olan bir Pac-Man şarkısı çıktı. Başka bir ifadeyle, Pac-Man, halihazırda uluslararası bir fenomen olan video oyunlarının daha önce hiç başaramadığı çapta bir kültürel etkiyle ansızın ortaya atıldı.

Oyun piyasaya çıktığından bu yana geçen onlarca yıl içinde bir Martin Amis romanına ve bir de moda koleksiyonuna ilham oldu. İlginç boxerlardan tutun da Matsunami Sake Brewery’nin oyunun anısına yaptırdığı içkiye varıncaya kadar birçok ticari üründen bahsetmeye gerek bile yok. Pac-Man’in cazibesinin oyunun ötesine geçtiği aşikar.

Hal böyleyken –şimdiye kadar 200’den fazla kez piyasaya sürülen– Pac-Man oyunları kendilerine hedef kitle bulmaya devam ediyor. Pac-Man’in piyasaya sürülmesinin üzerinden geçen kırk yılın ardından, Google’ın Stadia servisi bu zincire yeni bir ekleme yaparak Pac-Man Mega Tunnel Battle’ı bu hafta piyasaya sürecek. Üstelik Google bu alanda yalnız da değil. Pac-Man’in yaratıcısı Bandai Namco, gerçek şehirleri Pac-Man labirentlerine dönüştüren bir uygulama olan Pac-Man Geo’yu Ekim ayında piyasaya sürmüştü. Steamforged Games’deki İngiliz oyun geliştiricilerse masaüstü aile oyunu Pac-Man: The Card Game’i bu ayın başında piyasaya sürdüler. O halde Pac-Man’in süregiden bu cazibesi neyle açıklanabilir?

Filmde nasıl –açı, kesme, yatay kaydırma ve yakınlaştırma vb– bir dizi temel teknik varsa video oyunlarının da temel teknikleri vardır. Ancak bir asırdır tartışılagelen film meta diline nazaran,video oyunlarının temellerini –işleyişlerinin nasıl anlam yarattığını ve oynama deneyimimizi nasıl şekillendirdiğini– daha yeni yeni anlamaya başlıyoruz. İşte Pac-Man bu alanda yeni yollar açmıştır.

 “Bir asırdır tartışılagelen film meta diline nazaran video oyunlarının temellerini daha yeni yeni anlamaya başlıyoruz.”

How Pac-Man Eats [Pac-Man Nasıl Yer] adlı yeni kitabımda Pac-Man’i mümkün –ve böylesine etkili– kılan tasarım yeniliğinden bahsediyor, oyun geliştiricilerin günümüzde bu yaklaşımı oyunların temel tekniklerine hâlâ nasıl uyguladıklarını, bu şekilde nasıl ele alabilecekleri fikirleri genişlettiklerini inceliyorum.

Noah Wardrip-Fruin, How Pac-Man Eats kitabının yazarıdır.

Bu tekniklerden biri olan çarpışma, temelde bir oyun nesnesinin diğerine çarpması eylemidir. Her video oyuncusunun aşina olduğu, büyük ihtimalle durup üzerine düşünmediği bir eylemdir, ancak bu işleyiş mantığının önemini ortaya koymakta fayda var. Çarpışma, Pac-Man çıkmadan önce, atari ve oyun konsollarına hükmeden Asteroids ve Space Invaders gibi oyunların temel bir unsuruydu.

Pac-Man’in aksine Pong gibi oyunlarda çarpışma tamamen ismiyle müsemmaydı. Yani “bir nesne diğerine çarpıp” beraberinde bazı etkiler doğuruyordu.

Birleşik Devletler’de ve dünya genelinde atari salonlarının açılmasına ilham olan bu oyunlar çok başarılıydı. Hatta Space Invaders oyunu Pong’un kültürel konumunu ele geçirerek video oyunu olarak ortak bir kültürel referans haline geldi – örneğin iniş yapan uzaylıları, 1970’lerin sonunda oyunu oynamak için oldukça genç olan insanlar arasında bile hâlâ video oyunlarında simge olarak kullanılmaktadır.

Fakat Pac-Man işi bambaşka bir seviyeye taşıdı. İnsanlar Pac-Man çizgi filmi seyretmek istedi, çünkü Pac-Man bir karaktermiş gibi hissettirdi. Bu öncesindeki hiçbir oyunun tam anlamıyla başaramadığı bir şeydi. Üstelik bunu sağlayan şeyin teknolojiyle ilgisi yoktu. Pac-Man’in basit hareketli dairesi, Space Invaders’daki oyuncunun gemisinin çok ötesinde bir teknolojik sıçrayış sayılmazdı. Pac-Man daha ziyade oyunun çarpışmaya olan yeni yaklaşımından dolayı bir karakter gibi hissettirdi.

Önceki birçok video oyununda –örneğin Asteroids ve Space Invaders’da– çarpışma tamamen ismiyle müsemmaydı. Yani “bir nesne diğerine çarpıp” beraberinde bazı etkiler doğuruyordu. 1960’ların başında MIT’nin geliştirdiği Spacewar! oyununda, hem ekran ortasında bir yıldızla hem de diğer oyuncunun attığı füzelerle (ölümcül bir biçimde) çarpışabilen iki uzay gemisi vardı. Kamuoyunda başarı elde eden ilk video oyunu olan Pong’da ise ileri geri fırlattığı topla çarpışmaya çalışan iki raket vardı, oyuncular top diğer oyuncunun ekranına değdiğinde puan kazanırdı.

Pac-Man’deki çarpışmanın ise mecazi bir anlamı var. Fiziksel çarpışma eylemi, fiziksel tüketim –yemek yeme– eylemini temsil ediyor.

Pac-Man’deki çarpışmanın ise mecazi bir anlamı var. Fiziksel çarpışma eylemi, fiziksel tüketim –yemek yeme– eylemini temsil ediyor. Pac-Man’i oyuncuların özdeşleşebileceği bir karakter gibi hissettiren de daha ayrıntılı çizimlerden ya da daha fazla akış kontrolünden ziyade buydu. Oyunun arka planındaki insanlar bunu iyice kavramıştı. Pac-Man’i yaratan Bandai Namco şirketinin Birleşik Devletler’deki şubesinde marka pazarlama yöneticisi olan Dennis Lee’nin Marketplace radyo programında dediği gibi, “Yemek yemek oldukça evrensel ve insani bir şey.”

“Yemek yemek oldukça evrensel ve insani bir şey.”

Bu değişiklik şirketin kazara denk geldiği bir şey değildi. Bilakis, yaratıcı ekip doğrudan yeni deneyimler keşfettirip yeni kitlelere çekici gelecek yepyeni bir şeyle ilgili bir oyun yapmanın yolunu arıyordu. Pac-Man’i geliştiren ekibi yöneten Toru Iwatani, Netflix belgesel serisi “High Score”da Space Invaders tarzı ölümün ötesine geçen bir oyun yapmak istediğini hatırlatıyor: “Yemek yemenin birbirini öldürmekle gibi değil, kadınlar da belki bu oyunun keyfini sürebilir” diyor.

Pac-Man Nasıl Yer isimli kitabımda, oyunun temel unsurlarına dair bu tür bir yaklaşıma samimi diyorum. Yeni nesil yaratıcıların, tekrar tekrar keşfettiği ve oyunların ne ifade edebileceğine dair yeni imkânlar yaratmak üzere kullandıkları bir yaklaşım bu. Örneğin trans oyun tasarımcısı Anna Anthropy’nin östrojen almaya başlamasını anlatan otobiyografik bir oyun olan Dys4ia’da çarpışmaya dair bu samimi yaklaşımın nasıl oyunun merkezinde olduğundan bahsediyorum. Oyun oynayanlar çarpışmanın samimi kullanımlarına alıştığından, Anthropy gibi oyun tasarımcıları, –çarpışmayı, sohbetin güç dinamiklerinden tutun kişisel beden imgesi deneyimine varıncaya kadar her şeyi anlatmak için kullanarak– mecaz seviyesini büyük ölçüde ayarlayabiliyorlar.

Pac-Man Mega Tunnel Battle’da risk almaya karar veren Google Stadia yetkililerinin, ilk Pac-Man oyununun temelinde nasıl da zengin bir tasarım geleneğinin olduğuna dair herhangi bir fikir sahibi olması pek olası değil. Ancak Pac-Man’in süregiden derin kültürel etkisinden kesinlikle haberdarlar. Oyunların temel öğeleri konusunda daha çok şey bildikçe ve bu öğeleri yepyeni şekillerde kullanan oyunları anlamaya başladıkça pek çok oyun tasarımcısına oyunları bilinçli bir biçimde kültürümüzü değiştirmek için kullanma yolu açılıyor.


The MIT Press Reader’da yayımlanan yazıyı Tual Şekercigil çevirdi, Öznur Karakaş çeviriyi redakte etti.

Exit mobile version